課程資訊
課程名稱
數位遊戲研究專題
SPECIAL TOPICS: DIGITAL GAMES STUDIES 
開課學期
96-2 
授課對象
社會科學院  社會學研究所  
授課教師
林鶴玲 
課號
Soc7116 
課程識別碼
325 M7730 
班次
 
學分
全/半年
半年 
必/選修
選修 
上課時間
星期四2,3,4(9:10~12:10) 
上課地點
社114 
備註
限碩士班以上
總人數上限:15人
外系人數限制:7人 
Ceiba 課程網頁
http://ceiba.ntu.edu.tw/962digitalgames 
課程簡介影片
 
核心能力關聯
核心能力與課程規劃關聯圖
課程大綱
為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
課程概述

.不同時代中社會所經歷的重大變遷一直是社會學所關注的核心議題之一。相對於所謂的「傳統社會」,當代社會一個重要的變化是休閒娛樂在人們生活中的重要性日益增加;數位遊戲以凌越傳統娛樂傳媒之勢成為全球新興產業、數位遊戲人口日益多樣化與成人化、數位遊戲成為新的創作工具與文化形式、遊戲所創造的新關係網絡與人們既有的社會生活網絡交織互動,成為當代社會生活風貌重要的形塑力量。然而,相對於數位娛樂傳媒的重要社會影響力,數位遊戲與遊戲科技在主流學術研究傳統中的地位仍然相當邊緣。在傳統社會學中,相對於工作、經濟資源分配與不平等議題,遊戲似乎是「不具生產意義的」;相對於社會運動與集體行為這類議題,遊戲似乎是「不具有深遠影響與後果的」;相對於社會互動、社會網絡與社會組織的研究,數位遊戲活動乍看之下似乎是「孤絕的個人面對電腦/遊戲機進行的非社會性活動」。在科技與社會(Science, Technology and Society)的研究傳統裡,醫療與國防科技等嚴肅科技(serious technology)受到的重視也遠甚於電玩等歡樂科技(fun technology)。數位遊戲相關研究在社會學領域裡也多半出現在電玩上癮作為偏差行為以及童年社會學裡。


 

課程目標
.這門課希望能透過近年來蓬勃發展的數位遊戲研究成果,主要從社會學與文化的角度來呈現數位娛樂科技的多面向時代意義及其對豐富、更新社會學所具有的意涵;在學術研究文獻的閱讀與本地經驗的交換分享裡,看見前述種種「似乎」的似是實非。本課具體的探討課題將包括:玩(play)與遊戲(game)在社會文化中的重要意義、遊戲之「樂」從何而來?數位遊戲與傳統遊戲的關連與獨特性、不同遊戲平台中的「現身」(presence)對個人認同和社會互動型態的影響、數位遊戲的產製、行銷與消費過程所形成的全球化新模式及其意義,數位遊戲與性別社會建構之間的關係、遊戲進行的社會脈絡如何影響遊戲行為與經驗?數位遊戲社群中的社會互動、數位遊戲所創造出來的新工作型態、虛擬經濟與遊戲商品化現象、全球化對數位遊戲文化的影響、遊戲公司與政府對遊戲社群與遊戲行為的治理和管控,以及數位遊戲之社會影響的主要爭議等面向,同時並將探索目前主要的遊戲研究理論取徑。
 
課程要求
 
預期每週課後學習時數
 
Office Hours
 
指定閱讀
 
參考書目
 
評量方式
(僅供參考)
 
No.
項目
百分比
說明
1. 
期中考 
20% 
 
2. 
期末考 
20% 
 
3. 
隨堂測驗 
20% 
 
4. 
作業 
20% 
 
5. 
報告 
20% 
 
 
課程進度
週次
日期
單元主題